Programma Cultuur en Maatschappij

Discipline: Games, creatief programmeren, contexthacking

Omschrijving

In deze programmalijn onderzoeken we ‘cultuur en online omgeving’ . We stellen we onszelf de vraag wat een digitale cultuur is en hoe een digitale cultuur wordt gevormd. Zijn er verschillen tussen digitale cultuur en cultuur? Welke normen, waarden en overtuigingen bepalen een digitale cultuur? Contexthacking is in deze programmalijn de brug tussen cultuur en de onlineomgeving. Een hackercultuur met een creatieve en geëmancipeerde kijk op digitale technologie. Als je begrijpt hoe het werkt, kun je het hercoderen en heb je invloed op je eigen leefomgeving. In deze programmalijn zullen we focussen op learning by doing. Door een eenvoudig keyboard open te breken kun je leren hoe het werkt. Als je dit begrijpt kun je er zelf iets nieuws van maken. We stimuleren en begeleiden het creatieve proces waardoor er een eindproduct ontstaan waarbij de leerling iets uit de eigen omgeving door middel van begrip van technologie naar zijn of haar hand heeft gezet. Wat zijn de grenzen tussen echt en niet echt? De leerling onderzoekt daarbij de eigen omgeving, de digitale omgeving en wordt gestimuleerd zelf een houding in te nemen ten opzichte van zijn of haar omgeving.

Programma inhoud

Games en creatief programmeren

Games spelen een belangrijke rol in de vrije tijd van leerlingen. Er zijn de afgelopen jaren veel maatschappelijke discussies gevoerd over de invloed van online games op het gedrag van jongeren. Games, technologie en virtual reality zijn manieren om je omgeving te beïnvloeden. Net als dat games jou kunnen beïnvloeden, kun jij ook de games beïnvloeden. Door games open te breken, creatief te programmeren met daarbij veel aandacht voor ethiek en verantwoordelijkheid kunnen leerlingen zich in een maatschappij waarbij de grenzen tussen online en offline cultuur vervagen en verschuiven.  Ze creëren daarmee hun eigen digitale en interactieve kunstwerk en gaan daarbij dieper in op onze remix-culture. Mogen wij een digitaal kunstwerk hacken en een kunstwerk in een museum niet? Leerlingen programmeren in het opensourceprogramma Processing en bouwen voort op bestaande software. Dit maakt het programmeren laagdrempelig en bieden de kans om volledig te focussen op het creatieve proces.

DIY-Drones

Heeft over 10 jaar iedereen een drone? En welke invloed heeft dat op onze samenleving? Leerlingen onderzoeken drones en wat de rol van drones is in onze cultuur. Ze ontwerpen zelf een drone en denken hierbij actief na over hun eigen toekomst. In het ontwerp zullen diverse creatieve en technologische vaardigheden worden ontwikkeld. De leerlingen ontwerpen en prototypen een eigen drone en testen hem op het schoolplein en bespreken met elkaar de wenselijkheid van deze (nieuwe) technologie.

Uitgangspunten:

Leerlingen krijgen in de programmalijn Cultuur en Maatschappij inzicht in

– Hoe werkt technologie?

– Welke invloed heeft technologie op mijn culturele omgeving?

– Welke invloed wil ik dat technologie heeft op mijn culturele omgeving?

– Het creatieve proces bij remixen en creatieve technologie.

– Hoe kan ik bewust omgaan met digitale cultuur en kan ik het positief inzetten voor mijn toekomst?

Vakoverstijgende inzet:

Het docententeam krijgt inspiratie, advies en praktische kennis aangeboden over hoe ze de geleerde competenties in hun eigen lessen kunnen inzetten. Zo is de link tussen creatief programmeren en informatica/techniek snel gemaakt. Bij het programma rondom drones, zien wij naast techniek, ook een link naar de cultureel maatschappelijke vakken. Door een gezamenlijk onderzoek, cocreatie en pizzasessies tussen docenten en creatieve ontwikkelaars zullen de docenten eigenaar worden van het materiaal en zal het aanleren van de competenties en het begeleiden van een creatieve proces ingebed worden in het curriculum.